Mobile Gaming auf dem Weg zum Massenmarkt

Gaming ist, gerade in den letzten Jahren, zu einem der wichtigsten Märkte der Unterhaltungsbranche geworden. Wo 2011 Videospiele noch – relativ klassisch – auf Konsolen oder dem PC gespielt wurden, ist seitdem der gesamte Markt in einem Umbruch, der sich unglaublich stabil seit Jahren fortsetzt und dem noch größere Marktanteile prophezeit werden; dem Mobile Gaming.

Eines macht dieses Genre der Unterhaltung tatsächlich jetzt schon aus: Es scheint unaufhaltsam. Branchenexperten schätzten Ende 2017 die globale Wachstumsrate noch um die 10 %, korrigierten dieselben Meinungsbildner diese inzwischen sogar an die 20 %. Zugpferde dieser Entwicklung? Zum einem der nahezu explodierende Markt in Südostasien. Selbst relativ gesättigte Märkte wie Singapur wiesen zuletzt noch Wachstumsraten von 9 % auf, ganz zu schweigen von den noch stark wachsenden Märkten wie den Philippinen, Indonesien oder Thailand. Generell ist der asiatische Gaming-Markt der Umsatzstärkste, nicht zuletzt wegen Branchenriesen aus China und einer rekordverdächtigen Endgerätedichte wie in Japan oder Südkorea. Wie umsatzstark der asiatische Raum gegenüber westlichen Märkten wie Europa oder Nordamerika ist? Experten schätzen, dass 2018 in Japan jeder Spieler mehr als das 2,5 – fache für mobiles Gaming ausgibt, als es ein Spieler aus den letztgenannten Märkten tun würde.  China, mit Publishern wie Tencent und Netease, setzt hier noch einen drauf; bereits 2018 werden mehr als 25 % aller Umsätze in mobilem Gaming in China erwirtschaftet werden. Hier sind sich viele Experten einig und schätzen, dass sich dieser Trend noch weiter entwickeln wird; bis zu 70 % aller Umsätze könnten 2021 in China erwirtschaftet werden.

Gerade diese Entwicklung rufte zuletzt auch eingeschworene Entwickler aus dem Westen auf den Plan. Wo selbst riesige Studios wie Riot Games und Valve sich geschlagen geben mussten und ihre Geschäfte chinesischen Publishern überließen (im Fall von Riot Games entwickelte sich dies 2015 sogar zu einer kompletten Übernahme durch Tencent), versucht sich das Urgestein Blizzard Entertainment nun auch daran, den mobilen Spielemarkt zu erobern. Sehr zum Missfallen der eingeschworenen Fangemeinde, die seit der Ankündigung des neuen Diablo-Titels für Smartphones für Aufruhr sorgt. Die Softwareschmiede, die seit Jahrzehnten vorrangig für PC hochwertige Spiele veröffentlicht, hat es sich mit diesem Schritt scheinbar mit den eigenen Fans deutlich verscherzt. Proteste, Unkenrufe, scharfe Kritik und Aufrufe zum Nichtkauf dominieren seitdem sämtliche relevanten Medien. Inzwischen gaben die Entwickler sogar zu, das Spiel ursprünglich nur für den chinesischen Markt angedacht war – so stark ist inzwischen der Sirenengesang, den westliche Entwickler und Publisher aus dem fernen Osten zu hören glauben.

Abseits von diesen Entwicklungen und Prognosen geht der Trend in Europa mittlerweile auch zum Casino Gaming. Hierbei wird auf dem Handy oder dem Tablet gezockt wie im Casino. Slotspiele wie Book of Ra oder Sizzling Hot dominieren dabei die heimischen Trends, während anderenorts klassische Casinospiele wie Roulette, Blackjack oder sogar Live Poker jeden Tag tausende Spieler motivieren, Apps auf ihren Geräten zu starten. Auch hier ist die Tendenz steigend, bereits der überwiegende Teil aller Umsätze am deutschen Glücksspielmarkt entstammt dem Spielen am Mobilgerät. Online Casinos, die ihr Portfolio bereits plattformunabhängig anbieten und so sowohl auf Android- als auch auf iOS – Geräten lauffähig sind, oder Teile ihres Angebots in spezielle Apps packen, haben den Markt seit 2015 pragmatisch gewendet. So sehr, dass staatliche Glücksspielinstitutionen bereits seit Jahren keine Gewinne mehr bilanzieren können.

Leave a comment

Your email address will not be published.


*